A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete

Szerzők

  • Szabolcs Nagy Miskolci Egyetem
  • Csilla Konyha Molnárné Miskolci Egyetem

DOI:

https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05

Absztrakt

A TANULMÁNY CÉLJA

A hallgatói elégedettség növelése a felsőoktatásban elengedhetetlen feladat. Ennek egyik eszköze a hallgatók érdeklődését felkeltő és fenntartó, számukra élményt nyújtó kurzusok kialakítása. Ebben lehet segítségünkre játékosítás, amely az egyik legfontosabb trend a digitális oktatási innovációban manapság. A tanulmány célja a játékosítás fogalmai kereteinek, jellemzőinek, pozitív és negatív hatásainak, sikertényezőinek és korlátainak a feltárása, illetve a játékosítás hallgatói megítélésének felmérése a marketingoktatás során használt SimBrand szoftver esetén keresztül.

ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN

A releváns hazai és nemzetközi szakirodalom áttekintése mellett a SimBrand marketing szimulációs szoftver példáján keresztül mutatjuk be, hogyan jelenik meg a marketingoktatás gyakorlatában a játékosítás. A játékosítással kapcsolatos hallgatói megítélés felmérése érdekében egy online kérdőíves megkérdezést végeztünk a szimulációs játékban részt vevő/vett hallgatóink körében.

LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK

A hallgatók sokkal jobban szeretnek nem hagyományos módon tanulni és lényegesen jobbnak tartják a játékosítást alkalmazó online képzést a hagyományos marketing kurzusnál. A játékosítás segítségével a hallgatók teljesítménye növelhető, kihasználva a Z generáció tagjainak technológia orientáltságát és jó értelemben vett játékfüggőségét.

GYAKORLATI JAVASLATOK

Empirikus kutatási eredményeink alapján megállapítható, hogy a játékosítás alkalmazása a nyilvánvaló korlátai mellett a felsőoktatási kurzusok során kifejezetten ajánlott, hiszen a gyakorlati élet kihívásainak jobban megfelelő, a hallgatók által kedvelt és hasznosnak tartott módszertanról van szó. Olyan esetekben kifejezetten hatékonyan működik, amikor az online kollaborációt, a csapatdöntéseket, a döntéselőkészítési elemzéseket és a marketing holisztikus működését szeretnénk megértetni és begyakoroltatni a hallgatókkal.

Köszönetnyilvánítás: A cikkben/ismertetett kutatómunka az EFOP-3.6.1-16-2016-00011 jelű „Fiatalodó és Megújuló Egyetem – Innovatív Tudásváros – a Miskolci Egyetem intelligens szakosodást szolgáló intézményi fejlesztése” projekt részeként – a Széchenyi 2020 keretében – az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg.

Szerző életrajzok

Szabolcs Nagy, Miskolci Egyetem

egyetemi docens, tanszékvezető

Csilla Konyha Molnárné, Miskolci Egyetem

PhD hallgató

##submission.downloads##

Megjelent

2019-09-01

Hogyan kell idézni

Nagy, S. és Molnárné, C. K. (2019) „A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete”, Marketing & Menedzsment, 53(2), o. 55–68. doi: 10.15170/MM.2019.53.02.05.

Folyóirat szám

Rovat

Cikkek