1.
Nagy S, Molnárné CK. A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete. MM [Internet]. 2019. szeptember 1. [idézi 2024. november 29.];53(2):55-68. Elérhető: https://journals-test.lib.pte.hu/index.php/mm/article/view/3175